Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Ψηφιακή τεχνολογία. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Ψηφιακή τεχνολογία. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

16 Σεπτεμβρίου 2021

Ψηφιακά παιχνίδια και παιδιά!


Μια καινούργια σχολική χρονιά ξεκινά. Ένα από τα σοβαρά θέματα που χρειάστηκε να αντιμετωπίσουμε την περίοδο της πανδημίας, ήταν το άγχος της τηλεκπαίδευσης, αλλά κυρίως της πολύωρης παραμονής των παιδιών μας μπροστά στις οθόνες του υπολογιστή, του τάμπλετ ή του κινητού τηλεφώνου. 

Δεν θα ήταν ανακριβές να ισχυριστούμε ότι όλα τα παιδιά σήμερα, κάθε ηλικίας, από τα μικρά, προσχολικής ηλικίας, μέχρι τους εφήβους, είναι πλέον απόλυτα εξοικειωμένα με την χρήση της τεχνολογίας. Η τεχνολογία έχει εισαχθεί για τα καλά στα σπίτια μας αναγνωρίζοντας κι εμείς οι ίδιοι πόσο διευκολύνει τη ζωή μας. Γιατί όμως αντιδράμε όταν το παιδί μας ασχολείται με αυτήν; Η απάντηση είναι επειδή κυρίως μας ενδιαφέρει ως γονείς, τα παιδιά μας να απασχολούνται με δημιουργικές δραστηριότητες κι όχι με ψηφιακά παιχνίδια που βρίσκουν κυρίως μέσα από τα κινητά τηλέφωνα των γονιών τους.

Έχουμε σκεφτεί όμως ότι υπάρχουν ψηφιακά παιχνίδια που πέρα από την διασκέδαση, προσφέρουν γνώσεις και δυνατότητες καλλιέργειας δεξιοτήτων όπως αυτές της λήψης αποφάσεων, δημιουργικότητας, επίλυσης προβλημάτων, κριτικής και υπολογιστικής σκέψης με διαδραστικό τρόπο; Τα ψηφιακά παιχνίδια ως "αναγκαίο κακό" θα έλεγε κάποιος, αποτελούν μεγάλο κίνητρο για τα παιδιά λόγω του ευχάριστου περιβάλλοντος μέσα στο οποίο δρουν, γεμάτου όμορφα γραφικά, μουσικές και χρώματα καθώς και ήρωες που τους παροτρύνουν να διασκεδάσουν μαθαίνοντας.

Στο βιβλίο του μεγάλου παιδαγωγού Prensky ήδη από το 2009, ο Ashley Lipson υποστήριξε την σπουδαιότητα του να υπάρχει το στοιχείο της διασκέδασης και ύστερα της διδασκαλίας στα ψηφιακά παιχνίδια, φυσικά για να είναι αρεστά στα παιδιά αλλά και γιατί οφείλουν να είναι ακόμη περισσότερο ελκυστικά ώστε να έχουν νόημα για τα ίδια. Εάν τα ψηφιακά παιχνίδια βάζουν τα παιδιά στη διαδικασία να εξερευνούν, να αποφασίζουν, να βρίσκουν λύσεις σε προβλήματα, να δημιουργούν νέες συνθήκες και προϊόντα, να παίρνουν ρίσκα, να δρουν μαζί με άλλους, να διαπραγματεύονται, να επικοινωνούν, τότε δεν είναι τυχαίο που έρευνες παγκοσμίως έχουν αναδείξει πολλά οφέλη για την μάθηση βασισμένη στα ψηφιακά παιχνίδια (Digital Game Based Learning) σε όλα τα γνωστικά επίπεδα τις τελευταίες δυο δεκαετίες και για όλες σχεδόν τις ηλικίες.

Θα μπορούσαμε λοιπόν ως γονείς να φροντίσουμε, αφού πλέον τα παιδιά γεννήθηκαν σε μια τεχνολογικά αναπτυσσόμενη εποχή και δεν είναι εφικτό να αποφύγουν την επαφή με αυτήν, να επιλέξουμε τα σωστά ψηφιακά παιχνίδια που όχι μόνο θα τα κάνουν τα παιδιά μας να διασκεδάζουν αλλά ταυτόχρονα θα μπορούν να μαθαίνουν και να εξελίσσουν την σκέψη τους παίζοντας με αυτά. Πως μπορείτε να διασφαλίσετε την ενασχόληση με αξιόλογα ψηφιακά παιχνίδια;

Ξεκινώντας είναι πολύ βασικό, οι γονείς να βεβαιωθούν ότι το παιχνίδι που θα παίξει το παιδί τους είναι κατάλληλο για το αναπτυξιακό του επίπεδο. Άρα μιλάμε για διασφάλιση της ηλικίας στην οποία απευθύνεται μέσω του Πανευρωπαϊκού Σύστηματος Πληροφόρησης Ψηφιακών Παιχνιδιών Pegi[1]το το οποίο όχι μόνο ορίζει το ηλικιακό γκρουπ, αλλά ενημερώνει για το είδος του παιχνιδιού, αν σε αυτό ακούγεται ακατάλληλη γλώσσα και αν τυχόν εκθέτει τα παιδιά σε εικόνες βίας, σεξουαλικού περιεχομένου, χρήση ουσιών κ.α. 

Εάν κάποιο από τα παιχνίδια που επιθυμεί να παίξει το μικρό σας δεν έχει αυτού του είδους την πιστοποίηση, μπορείτε να αναζητήσετε κάποια που προέρχονται από ιστότοπους που έχουν λάβει σήμανση ότι προστατεύουν τα παιδιά, ή έχουν λάβει ετικέτα ασφαλούς πλοήγησης στο διαδίκτυο. Μια επίσης καλή συμβουλή είναι να παίξετε εσείς πρώτα το παιχνίδια, προκειμένου να διαπιστώσετε, εάν όντως είναι κατάλληλα για να το προτείνετε στο παιδί σας.

Μία σημαντική επισήμανση είναι η δυνατότητα για παροχή γονεϊκού ελέγχου, για το πόση ώρα θα περνά μπροστά στην οθόνη το παιδί, άρα η οριοθέτηση χρονικού περιορισμού μέσω του συστήματος. Καλό θα ήταν ο χρόνος αυτός για τα παιδιά της προσχολικής ηλικίας να μην περνά τα 20-30 λεπτά όπου μετά από αυτό το παιδί πρέπει να σηκωθεί από τη θέση του και να κάνει μια κινητική δραστηριότητα. Με αυτές τις εύκολα διαχειρίσιμες συμβουλές, μπορούμε όλοι οι γονείς να "εκμεταλευτούμε" την μεγάλη και θετική ανταπόκριση των παιδιών αυτής της βαθμίδας αλλά και μεγαλύτερων στα ψηφιακά παιχνίδια, μέσα από ένα ευχάριστο και διασκεδαστικό περιβάλλον, ώστε να μάθουν και ουσιαστικά και αβίαστα.

Εάν λοιπόν δεν μπορούμε να αποφύγουμε την έκθεση των παιδιών μας μπροστά στην οθόνη του υπολογιστή, τάμπλετ ή κινητού ας σκεφτούμε ότι υπάρχει τρόπος να επωφεληθούν αξιοποιώντας πάντα οριοθετημένο χρόνο για να μάθουν με διασκεδαστικό τρόπο. Αν όλοι οι παραπάνω παράγοντες ισχύσουν, τότε τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν τη δυνατότητα να δώσουν, το κίνητρο, τον έλεγχο της μάθησης στα ίδια τα παιδιά, ώστε ταυτόχρονα με την διασκέδαση, να καλλιεργήσουν δεξιότητες απαραίτητες για τους ψηφιακούς πολίτες του 21ου αιώνα.


Η Αντωνια Δάγλα είναι Νηπιαγωγός, διορισμένη, κάτοχος μεταπτυχιακού διπλώματος ΕΚΠΑ στις "Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας για την Εκπαίδευση". Η αγάπη για τους μαθητές της και τις μαθησιακές τους ανάγκες, στοχεύει στο να βρίσκει κάθε δυνατό τρόπο να τους διδάξει πως να καλλιεργούν τη σκέψη τους μέσα από Διεθνή Εκπαιδευτικά προγράμματα και ψηφιακά παιχνίδια. Πιστεύει ότι η καλύτερη και αποδοτικότερη εκπαίδευση, είναι αυτή όπου το παιδί μαθαίνει διασκεδάζοντας. Είναι παντρεμένη και μητέρα δύο έφηβων αγοριών.

18 Φεβρουαρίου 2021

Σχεδιάζοντας το μέλλον...!


Η ψηφιακή τεχνολογία πραγματοποιεί άλματα ανάπτυξης και εξέλιξης στον τομέα της, προσφέροντας αμέτρητες δυνατότητες στον τρόπο επικοινωνίας μας και στην απόκτησης της γνώσης.

Σε συνέχεια των διαδικτυακών συναντήσεων, η Ελληνογαλλική Σχολή Ουρσουλινών, διοργανώνει σήμερα την διαδικτυακή ομιλία του Ιωσήφ Σηφάκη, ενός εκ των κορυφαίων επιστημόνων στον τομέα της Πληροφορικής σε παγκόσμιο επίπεδο. Με θέμα της συζήτησης «Γνώση και Γλώσσα - Ψηφιακή τεχνολογία - Σχεδιάζοντας το μέλλον», οι μαθητές του γυμνασίου και του λυκείου της Ελληνογαλλικής Σχολής Ουρσουλινών, θα εισέλθουν με πιο ευρεία ματιά στον κόσμο μιας δυναμικής προοπτικής που παρουσιάζεται εμπρός μας.

Ο Ιωσήφ Σηφάκης, το 2007, τιμήθηκε με το Βραβείο Τούρινγκ από κοινού με τον Έντμουντ Κλαρκ και τον Έρνεστ Άλλεν Έμερσον, για τις εργασίες τους στον έλεγχο μοντέλων, μία μέθοδο τυπικής επαλήθευσης υλικού ή λογισμικού υπολογιστών. Το Βραβείο Τούρινγκ θεωρείται ως το Νομπέλ της Πληροφορικής. Γεννήθηκε στο Ηράκλειο της Κρήτης στις 26 Δεκέμβρη του 1946, σπούδασε ηλεκτρολόγος μηχανικός στο Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο και Πληροφορική στο Πανεπιστήμιο της Γκρενόμπλ με υποτροφία. Κατά την περίοδο των σπουδών του στη Γαλλία απέκτησε την γαλλική υπηκοότητα και έκτοτε ζει εκεί. Εργάζεται για το Εθνικό Κέντρο Επιστημονικών Ερευνών και είναι ο ιδρυτής του εργαστηρίου Verimag στην Γκρενόμπλ. Επίσης, είναι Διδάκτωρ Πληροφορικής του Πανεπιστημίου της Grenoble, Eπίτιμος Διδάκτωρ του Πολυτεχνείου της Λωζάνης και Eπίτιμος Διδάκτωρ του Πανεπιστημίου της Πάτρας. Τον Μάρτιο του 2014 ανέλαβε πρόεδρος του νέου Εθνικού Συμβουλίου Έρευνας και Τεχνολογίας (ΕΣΕΤ) της χώρας μας.